PALABRAS DE EXPERT@

APRENDER A APRENDER EN TIEMPOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Por: Ángela María Díaz, Especialista de Innovación en Gamificación de la Dirección de Inteligencia de la Información

Imagen 1: Uso de herramientas tecnológicas a la edad de 20 años o menos, según generaciones.

  Tiempo estimado de lectura: 11 min

Queridos y queridas colegas de ADN Estructura de la Universidad de Las Américas, mi nombre es Ángela Díaz, soy Arquitecta, doctora en Urbanismo, y especialista en gamificación en el área de Innovaciónde la Dirección de Inteligencia de la Información UDLA. Mi propósito en la universidad es investigar sobre herramientas y entornos digitales de aprendizaje para una experiencia significativa en la educación superior. Exploro desde videojuegos, juegos serios, simuladores, comunidades virtuales hasta herramientas de inteligencia artificial generativa. Algunos me conocerán por experiencias como Cities XXL -un constructor de ciudades que implementé durante seis semestres en la carrera de Arquitectura-, otros por Minecraft Education, Democracy 4 o Production Line.

En este siglo hemos sido testigos de cómo los avances tecnológicos, reservados a expertos en la materia, están disponibles para todo público. Si lo comparamos con los cambios tecnológicos que vivieron nuestros padres o abuelos, nos daremos cuenta de que estamos viviendo una aceleración tecnológica jamás vista, que afecta a todos los sectores de la sociedad. 

 

Como en una montaña rusa, encontraremos los que van gritando de alegría y los que también lo hacen , pero de terror. En los medios de comunicación podemos encontrar ambos casos -con muchos matices intermedios-, que van desde el eufórico optimismo de un mundo mejor, hasta la fobia aterradora que nos recuerda novelas distópicas sobre la rebelión de los robots.

En la imagen 1, quiero compartirles una mirada rápida de algunas de las herramientas digitales que hemos tenido que aprender. Estas son solo algunas de las más populares en entornos laborales, educativos, sociales, administrativos y comerciales; sin contar la web y los blogs, así como la evolución de las aplicaciones telefónicas para todo tipo de actividad: el gobierno en línea, los servicios, la banca, o el recorrido del gaming para el que necesitaríamos un artículo completo.

Oficialmente, OpenAI se lanzó en diciembre del 2015 y ChatGPT el 30 de noviembre de 2022, alcanzando en dos meses 100 millones de usuarios. En menos de un año de la aparición de ChatGPT, contamos con más de un centenar de herramientas que integran inteligencia artificial (IA). En este “boom”, presenciamos una ardua lucha entre empresas que quieren posicionarse en un nicho, a través de generadores de texto, audio, video, imagen, códigos, entre otros. Día tras día, los usuarios somos bombardeados por publicidad de todo tipo, por múltiples canales, a modo de consejos, recomendaciones, videos tutoriales, entre otros.

Mientras, en las universidades de todo el mundo, parecería que estamos corriendo hacia la actualización de nuestras competencias digitales en una carrera, en la que, la línea de meta se aleja cada vez más. Terminamos una capacitación y en muy poco tiempo observamos el nacimiento de otra herramienta mucho más eficiente que la recién aprendida. La sensación es que estamos compitiendo en los 100 metros planos contra Usain Bolt. La complejidad de este reto no solo implica la mejora de nuestras competencias digitales, también implica: garantizar la integridad académica y los valores éticos en tiempo de IA, mientras que generamos contenido educativo, planificamos el aprendizaje y desarrollamos las clases; todo ello, sin olvidar la integración del enfoque constructivista que genere un aprendizaje significativo.

Tal y como muestra la imagen 1y observando nuestra propia integración en el mundo digital, la preocupación no viene por el hecho de tener que adaptarnos a los cambios, sino por el desfase entre la velocidad en la que se dan estos cambios, en comparación con nuestra velocidad de adaptación. ¿Qué hacer entonces?  ¿Por dónde comenzar? Me referiré a una iniciativa que nos puede servir de guía para decidir cuáles son las competencias digitales que necesitamos adquirir y cuáles serían las herramientas más apropiadas para ello.

A través de un proyecto internacional llevado a cabo entre la Universidad Latina de Costa Rica, UDLA y TU Delft en Holanda (International Entrepreneurship & Development Minor Program), hemos abordado este reto creando una estrategia llamada SKILLSPATH4, que podría traducirse como la construcción de “mi ruta de competencias para llegar a”. Para el proyecto, el grupo meta fueron hombres y mujeres entre 20 y 40 años, operarios de muy bajos ingresos en una fábrica de comida rápida en San José de Costa Rica. El reto fue construir una guía de adquisición de competencias que le permita identificar sus competencias actuales (punto de partida) y las competencias necesarias (punto de llegada), en función de un mejor empleo o un emprendimiento.

Esta estrategia parte de dos enfoques claves:

  1. La adquisición de competencias orientadas a un objetivo SMART (específico, medible, alcanzable, relevante y temporal)
  2. La formación continua como estilo de vida

Todo ello iniciando con una primera competencia indispensable: “aprender a aprender”. ¿Qué relación tiene esta iniciativa con la realidad de un docente UDLA? A continuación, les presento cuatro casos de docentes ficticios, considerando puntos de partida diferentes en función de su edad y su profesión y SKILLSPATH4 personalizados. El punto donde se encuentra cada docente (su cara), a la izquierda, refleja sus competencias actuales claramente establecidas y, a la derecha, se muestran las competencias sugeridas en función de la asignatura que imparten.

 

En la educación superior, tanto si somos personas dominadas por la filia o por la fobia, tenemos que encarar el hecho de que nuestro sector está siendo especialmente sacudido por los últimos avances tecnológicos. La buena noticia es que esto ya lo hemos hecho antes. Nos hemos adaptado a los cambios, pasando de Ms-Dos hasta ChatGPTy entre medias aprendiendo otras herramientas técnicas, lúdicas u operativas.

CASO 1 - Mikaela:

Es una docente de 37 años -Generación Y o millennial– que imparte Fundamentos de la Economía. Ella tienes excelentes competencias digitales manejando herramientas de planificación, gestión, administración, redes sociales, así como softwares técnicos propios de su área de conocimiento. Ella quiere dar más valor agregado a sus clases porque sus estudiantes demandan de mayor interactividad en las tareas asincrónicas. Para una docente como Mikaela, podría funcionar la creación de casos hipotéticos con ChatGPT, puede utilizar un simulador de ciudades –Cities XXL– que tiene un interesante panel de gestión económica de la ciudad y un generador de presentaciones rápido y creativo como Gamma. Se puede apoyar en otras IA generativas que le ayuden a revisar trabajos como Inword, DraftLab, SchoolAI o PDF.ai

CASO 2 - Sebastián:

Es un docente de 55 años -Generación X- que imparte Diseño Industrial. Al igual que Mikaela, Sebastián tiene excelentes competencias digitales, pero en su caso, ha notado cómo se acelera la aparición de herramientas nuevas en su campo. Su clase de diseño industrial utilizando AutoCAD y SketchUp parece estática, aunque se presta para experimentar con herramientas que vienen de la industria del videojuego (como Discord), pero también con simuladores como Production Line (simulador de una planta de ensamblaje de carros). Sebastián también puede apoyarse en DALL-E y Midjourney para crear productos “imposibles” y retar a sus estudiantes hacia nuevas exploraciones en el diseño industrial. Utilizando Tome y/o Canva Magic Write puede preparar presentaciones alucinantes, mientras explora otras estrategias pedagógicas con ChatGPT.

CASO 3 - Andrea:

Es una docente de 60 años –Baby Boomer– que enseña Anatomía II. Es una de las docentes más experimentadas de la universidad, que ha demostrado su capacidad de adaptarse a los tiempos. Andrea es reconocida por su inigualable memoria en cuestión de Anatomía. Como es un referente en su facultad, a parte de sus clases,  tiene numerosas reuniones de tutorías con estudiantes de todos los niveles, congresos nacionales e internacionales y también escribe artículos científicos. Andrea necesita mucha organización, pero también quiere innovar en sus clases. Para ella existen excelentes simuladores 3D como 3D4Medical, Essential Anatomy 5, entre otros que son un excelente soporte para su clase. Pero para una visión lúdica, se puede apoyar en el juego Kenhub, especializado en Anatomía. También se recomiendan herramientas que le ayudarían en la organización de su agenda, acortar tiempo de búsqueda de información, resumir información o puntos clave de reuniones (Magic Summaries Sybill, Mood, Mem, Andi, AutoRegEx).

CASO 4 - Carlos:

Es un docente de 28 años -Generación Z- que enseña Derecho Constitucional. Este es uno de los docentes más jóvenes de la universidad. Las competencias digitales para Carlos son cotidianas. Es una persona que tiene el 90% de sus actividades enlazadas a una aplicación de su teléfono celular (la televisión, la música, las redes sociales, la banca, los cursos de capacitación continua, los videojuegos, la lectura, la planificación de tareas… entre otras). Es el docente al que otros colegas  recurren para identificar cómo optimizar el uso de las plataformas de la universidad. Carlos puede comenzar a explorar las comunidades internacionales en metaverso, así como otros entornos virtuales de colaboración. Puede mejorar sus presentaciones con Synthesia (creando videos con avatares digitales). Se puede apoyar en herramientas como Léxica o Beautiful para generar imágenes que enriquezcan su clase. Si se atreve con la industria del videojuego puede contar con Democracy 4; y si se atreve a más, podríamos hablar de la creación de casos, tipo novelas gráficas en Renpy o crear un escenario en Unreal Engine de Epic Games Louncher, añadiéndole nuevos recursos con Scenario. Por su nivel de curiosidad puede diseñar estrategias pedagógicas con ChatGPT, pero le será más atractivo interactuar con un “amigo virtual” como Replika.

Si bien cada uno tiene su propio recorrido tecnológico y a cada uno le llama la atención una u otra herramienta, todos interactuamos con una misma generación de estudiantes, con un recorrido e intereses tecnológicos propios. Si volvemos a Piaget y revisamos el enfoque constructivista y el aprendizaje significativo centrado en el estudiante, observaremos con claridad la necesidad de una integración socio-digital. Es momento de hablar de un constructivismo mucho más activo, con mayor evidencia de colaboración intergeneracional entre docentes y estudiantes en un ecosistema académico dinámico e integrador.

Finalmente, queridos colegas, ser parte de la era de la globalización/ información/ digital, o también llamada de la racionalidad científico-tecnológica, implica la construcción de las condiciones que nos permitan la adaptación al cambio. SKILLSPATH4 es solo una de varias estrategias centradas en la adquisición de competencias tecnológicas. Si quieres saber más o quieres crear tu propio camino de aprendizaje, contacta al equipo de Innovación Académica: (Luis, Mikaela, Sebastian, Andrea, Carlos, Dome, Jaime y Ángela). Escríbenos a innovacion@udla.edu.ec.

Las opiniones y comentarios vertidos en este espacio corresponden a sus autores y a los entrevistados. La Universidad de Las Américas no se responsabiliza por los mismos.